观点 SLANT

今夕,何苦,在劫难逃……

游戏流程初期见过最多的画面.

在这张图中,一片幽静的远古森林,阳光透过茂密树冠洒下斑驳光影,地面潮湿,青苔与石块交织,透露着岁月的痕迹。高耸的树木上藤蔓缠绕,散发出原始的生命气息……右侧岩石旁,一座古老的神龛隐匿在绿荫中,木制结构与自然融为一体,显得神秘而庄严。神龛上的风铃微响,与森林的灵气共鸣。整个场景静谧而神秘,仿佛这片森林隐藏着古老传说,等待有缘人去揭示。——ChatGPT4对图1的描述

电子游戏是一部图像生成器?是一座影像工厂?还是一个士兵训练场?或许,《黑神话:悟空》告诉世人,电子游戏更像一场无尽的劫数。仔细品鉴以上这段机器生成的文字和机器生成的图片,并思考:当你我作为“天命人”一次次以七彩猴毛的形态在土地庙前降生时,下一次我们又会面对怎样的苦难,缘何尸解在取经路上?

是白衣秀士的长枪激浪,黑风大王的火焰禅杖;抑或小骊龙的跨步高压电,虎先锋的血池华尔兹;之后更有人种袋口黄眉的纵欲演讲;盘丝洞底四姐的深情凝望。从身体试炼到精神涤洗,玩家每一次渡劫,游戏的外部系统都自动会跳出某个“九九八十一难”的对应成就。仿佛时刻提醒着玩家,2500万根猴毛们前仆后继面对的浩劫,是对玄奘当年西天取经的致敬。但实际上,游戏科学《黑神话:悟空》在游戏中所铺设的故事,是网络小说《悟空传》的精神续作,也是网络游戏《斗战神》的衣钵传承,更是当代游戏文化对传统经典《西游记》的重新塑造。

三界六道,不死不休

故事开始于孙悟空放弃斗战胜佛果位,甚至不惜以死证道。而玩家所操控的“天命人”却是只被迫重走取经路的小猴子,背负着复活大圣甚至取而代之的“天命”,以至于最后变成了某位在无间地狱轮回的苦行僧。

小说《悟空传》来自作者今何在对《西游记》中“心猿”这个概念的意识流叙述,“真假美猴王”这一章回所刻画的六耳猕猴有“分别心,有不忠心,有野心,甚至有取唐僧师徒团队而代之去往西天求经之心 ”。在《黑神话:悟空》的设定里,作为未来猴的“斗战胜佛”是一种取经成就,也是一种身心被剥离二分的诅咒。悟空殒命后的“心猿”随同带着金箍的残躯化作灵石留在了花果山上,而作为六根六识的“意识”则连同自己的记忆被保存于二郎神杨戬的天眼之中。

《黑神话:悟空》的开场非常具有戏剧性,阵前对骂时孙悟空呲牙咧嘴地说“长生不老?三界六道都毁在这四个字上!”,之后更有“显圣真君”在十万天兵面前与“斗战胜佛”花拳绣腿地单挑。这场战斗玩家所控的美猴王没亮出血条,而在练习基本操作后被二郎神兵解堕天,场景旋即切换成老猴子一番带有历史回顾性质的“口述”。颇有一番对《西游记》成书过程的揶揄之味,而随着玩家对剧情的推进,我们会逐渐揭开整个游戏主创更想讲的那个故事——众妖看破长生后的苦海渡厄。

 “天庭遣杨戬率领天兵天将去花果山捉拿孙悟空”实际上只存在于“老猴子”讲述的故事中,游戏非常刻意地屏蔽了信史和地图。而直到第五回的“日落红尘”的章回动画里,我们才会发现,镇守五个章回关底的妖王们才是开场这场追猎“斗战胜佛”行动的真正帮凶。并且,他们在分得齐天大圣的“六根六识”后,试图藏匿甚至炼化这些遗骸,因此遭致不同程度的反噬,甚至开始变得疯魔,虽然短暂提升了战斗力,但是很难分清敌我。

有别于《西游记》原文和游戏第一回“火照黑云”中无处不在的向导土地公公,自第二回“风起黄昏”开始,灵吉菩萨取代了黄风岭的土地亲自接引“天命人”试图说服玩家接受他的叙事。这便有了没头菩萨空着腔子坐在黄土坡弹三弦,场面一度引起国内外游戏主播热议。然而,当玩家解锁该章回所有剧情后,会发现黄风大圣才是那个善治风沙的神明,而降下诅咒荼毒“斯哈哩国”众生的正是灵吉菩萨。黄风大圣原本就是灵吉坐下的一只黄毛貂鼠,在《西游记》故事里已经吃过一次定风珠的苦,若非灵吉授命,它又如何能同黄花观的百眼、小西天的黄眉、黑风山的熊精一起分得大圣遗骸?并且游戏前五个章回里,观音菩萨坐下的善财童子(红孩儿)和守山大神(黑熊精)两名高徒同时把关,让各位玩家在关底吃尽了苦头。敢问最后重新戴上观音菩萨金箍的各位天命人,是否会有种白辛苦了一场的感觉?

轮回和长生是游戏中最重要的两个主题,而围绕着这场辩论,则派生出了关于因果的诸多讨论。“天命人”每一次在游戏中死亡后都会化作一根猴毛,重新飘回土地庙上空,并且重重地降下,成为一只新的猴子。这个复活机制反复暗示了玩家所操作的是一根美猴王的猴毛,就像电视剧和电影中那些变出来的猴子猴孙。游戏回答了笔者多年来的疑虑,这些猴子猴孙的战力究竟如何?他们和孙悟空的关系是怎样的?

所谓“天命人”,实际上是被满天神佛赋予了重走取经路的天命,去复活一个没有大圣记忆,只听取老猴故事,而重新拾取自己“斗战胜佛”身份的猴毛。所有NPC在以“天命人”这个名字称呼玩家时,都明显带有不屑和质疑。并且,大多数都有一种之前见过,已经来了好几次的那种熟悉感。直到故事第四回,盘丝洞里的蜘蛛精四姐似乎也同玩家很相熟,但她不会以天命人称呼玩家,取而代之的是一声“臭猴子”,这个互文《大话西游:大圣娶亲》的称谓蕴含了许多情愫在其中。有趣的是,洞中诸多女妖,只有她同蜘蛛夫人一样以古代婚后妇女的造型盘起发髻。至此,我们或许可以这样理解《黑神话:悟空》的故事,天命人代替了在《生死簿》上把自己除名的孙悟空,而堕入无间地狱,去反复重走西游路,试图突破金箍的诅咒,找寻属于自己的记忆和自由的身份。

而被迫受佛道两家驱使,去重新Cosplay西游记上八十一难的这些妖王们,暗地里也各自心怀鬼胎,想要通过所持有的大圣根器,重新实现自己所执着的目标。只是,这一次,更多的地仙,散仙甚至小妖怪们的影神图(角色图鉴)告诉玩家,他们已经放弃了挣扎,只求在这场无尽轮回的长生闹剧中得以解脱。

拔树毁观,义结金兰

在诸多《西游记》的改编文本中,游戏科学抓住了原著里关于时间和寿数的宇宙观。书中第一回便有“天地有十二万九千六百岁为一元”[1]的设定,揭示了天地也有寿命的设定。这种古代天文学的理解反映了天地与生物都在宇宙周期中运行,影响了故事中各类角色的生死观。悟空因对死亡的恐惧而踏上修行之路,这成为了他追求长生不老的根本动机,进而推动了整个故事的发展。

黄风岭戌狗炼丹处可选丹道.

《西游记》书中描绘的神仙与妖怪的长生逻辑同样充满现实主义色彩,尽管通过修炼、仙丹、蟠桃等方式可以延续寿命,但永生仍是无法实现的梦想。为了获得更长的寿命,神仙们甚至需要依赖捕捉妖怪,获取“内丹”炼制仙丹,体现了资源有限和激烈竞争的生存环境。[2]在《黑神话:悟空中》第二回黄风岭的村口,我们就会遇到书中曾护送取经队伍的六丁六甲之一——戌狗,他可以帮助玩家炼制两类丹药,其中“天上仙丹”可以永远提升“天命人”属性,只是需要靠击杀各类妖怪获得的“玲珑内丹”作为原材料。这种对长生的执念不仅在原著中折射出当年人们对生命的渴求,游戏中也被改编成了整个贯穿《悟空传》、《斗战神》、《黑神话:悟空》的基础故事框架,包括三界六道生灵对长生资源的不懈追求,以及由修炼而衍生出的各种理念。

琴螂仙影神图.

也正是因为《西游记》的宇宙观和天地寿数的设定,以至于与天同寿的神仙和妖怪仍然需要通过后天修炼以度过天劫,实现长生。这便有了《黑神话:悟空》第四回兜率宫在盘丝岭部署的丹材养殖场。修道众生灵因为吞食“琴螂仙”虫卵而发生变异,再各自化为虫妖,正好变神仙炼丹所需的原料。玩家在初进入到这一章节时,面对晦暗恐怖的虫谷,各种虫子从背后偷袭,感觉非常阴森。但是正因为这一章回中提供的丰富养成资源,玩家可以在根据地的“六六村”中通过交付辰龙种子,培植自己的丹材药田,还可以孵化自己的琴螂幼虫。至此,“天命人”已经不单单只是“搅和了天上的买卖”这么简单,甚至可以说变相搬运了整个盘丝岭的“虫妖丹道流水线”到自己村头的小作坊里。游戏通过简单地养成系统介绍了故事世界的背景,也呼应了《斗战神》中神仙与妖怪的“食/时缘博弈”。

在网络游戏《斗战神》中,五庄观有很多血池大缸里面装着孩童的尸骨,作为人参果树的养料。这里对人参果树的改编反映了《斗战神》和86版《西游记》电视剧二者对《西游记》世界观截然不同的态度,前者着力描写人形果实背后令人咋舌的荼毒众生,而后者则生动演绎了悟空哭着求菩提祖师赐他医树仙方的悔不当初。实际上,原著中最有趣的段落出现在“大闹五庄观”后的“过失处理”,猴哥又是拔树又是倒灶的最后却又同镇元子义结金兰,乍一看未免有点高高举起轻轻放下的无奈。但是,原文中突出了“菩萨坐了上面正席,三老左席,唐僧右席,镇元子前席相陪”[4]的排位坐次,这段文字反而让《黑神话:悟空》的刻画更令人信服。细心的读者可以看到,《西游记》中满天神佛也讲究一个持根器优劣为次第,政治格局强弱有序,虽然颇有些走错《水浒传》片场的耐人寻味,但确实突出了“散仙”和“地仙”们的卑微弱小。哪怕是地仙之祖的镇元子,也需要去原始天尊处听课,给天庭守着人参果树,并在失职后通过投靠灵山势力的观音菩萨获得庇护。从同为果树园丁的角度讲,镇元子和孙悟空的结拜还真的有些讽刺,此处互文了彼时作为弼马温的齐天大圣,咱猴哥当年也是蟠桃园的守树人。

《斗战神》镇元子剧情图.

何在?临在?无处不在……

所以《黑神话:悟空》里有所谓的里世界和表世界么?笔者认为,或许是有的,只是由于时间仓促,游戏科学公司没有做完。当玩家三周目后,可以集齐所有根器的特性解锁齐天大圣的语音包,我们所操控的“天命人”其实已经99%相似于美猴王,但故事流程没有区别,仍旧在西行路上,仍然要对抗那些日常巡山的小妖怪。

但想要了解这些,我们需要至少全收集通关一遍这个游戏。这也是笔者认为电子游戏同其他媒介文本最大的区别,当我们还在辩论什么是游戏的媒介特殊性时,其实这个特殊性就埋藏在游戏文本内部。在各大视频网站观看职业游戏主播们进行游戏流程的“云玩家”多数没有机会去阅读藏在那几百张影神图的小故事。而另一方面,反复死亡的负反馈惩罚会敦促玩家仔细观察各类“妖王”的战斗动作和表演,这是动作游戏最重要的叙事机制。比如游戏学科用猫咪动作捕捉的素材塑造的可不只有“虎先锋”,还有井底的大哥“疯虎”和隐藏关卡的“虎爸爸”。它们的战斗动作都有相似却不相同必杀技,从动作的亲缘性中可以判断这三只老虎的关系,以及它们背后令人感慨的遭遇。只是正如游戏研究学者邓剑所言,“这些交互性文本是有阅读障碍的”[4]。读《西游记》,听《悟空传》,看《大话西游》,甚至玩网络游戏《斗战神》何尝不是另一种“眼看喜,耳听怒,意见欲”?因为它们都足够简单,相比取经路上“九九八十一难”,买断制的单机游戏虽然获取容易,如果你不踏上这段旅程,这就像一本无字经书,你甚至没有自由翻阅其中文本的权限。直到在金池长老的幽魂面前吃瘪,并反复死亡到去仔细品咂土地庙上的七彩猴毛之前,或许大多数人很难理解《西游记》中的受苦所指为何物。

《黑神话:悟空》设计的三只猴哥分别来自老猴子所讲述的取经者“孙行者”,玩家所实控的寻根者“天命人”,以及通过大圣残躯和二郎神回忆拼凑而成的“斗战圣佛”,这也对应着佛家所谓的“过去佛,现在佛,未来佛”。游戏中众妖有情皆苦,遇到手持法器名唤如意金箍棒的毛脸和尚,何尝不是一种解脱?刚放走阳奉阴违的黑熊罴,又遭遇醉生梦死的毒敌蝎,更感慨一心求灭的夜叉王……

或许,在游戏所隐喻的里世界中,玩家控制的“天命人”就是那只被困在金箍里的反复轮回的小猴子。最后一版预告片里的《往生甘露咒》就是一种无尽轮回的“赶路咒”,也是念给那些西行路上被斩杀的妖怪的往生咒,更是是念给六根六识和大圣残躯的超度咒,甚至也可以是念给因为战斗心态崩溃玩家的安魂咒。有传闻说,《黑神话:悟空》的资料片将在2025年发布,可能涉及选择打碎金箍与真身重新合体,再斗漫天神佛;或者直面小猴的天命,结束无尽轮回,寂灭于金箍中。当然,这也与著名游戏《血源诅咒》中是否在梦境中醒来的选择悖论相似。至此,故事戛然止于悟空放弃佛位的那个原因——“长生不老,长不了”。

这么看来,《黑神话:悟空》既是一部关于游戏的元游戏(Metagame),是一个阐述故事的元故事,一本重写《西游记》的“元游记”。

李典峰,北京大学新闻传播学院博雅博士后,北京大学游戏与艺术创研中心青年研究员,主要研究方向涉及游戏研究,电子竞技设计,军事文化传播,影游融合等领域。

注:

1. 吴承恩《西游记》:第一回·灵根育孕源流出 心性修持大道生——盖闻天地之数,有十二万九千六百岁为一元。将一元分为十二会,乃子、丑、寅、卯、辰、巳、午、未、申、酉、成、亥之十二支也。每会该一万八百岁。且就一日而论:子时得阳气,而丑则鸡鸣;寅不通光,而卯则日出; 辰时食后,而已则挨排;日午天中,而未则西蹉;申时晡而日落西,成黄昏而人定亥。譬于大数,若到成会之终,则天地昏缯而万物否矣。

2. 吴承恩《西游记》:第五回·乱蟠桃大圣偷丹 反天宫诸神捉怪——大圣看玩多时,问土地道:“此树有多少株数?”土地道:“有三千六百株。前面一千二百株,花微果小,三千年一熟,人吃了成仙了道,体健身轻。中间一千二百株,层花甘实,六千年一熟,人吃了霞举飞升,长生不老。后面一千二百株,紫纹缃核,九千年一熟,人吃了与天地齐寿,日月同庚。”大圣闻言,欢喜无任,当日查明了株树,点看了亭阁回府。自此后,三五日一次赏玩,也不交友,也不他游。

3.大圣残躯影神图:“八戒,这斗战胜佛我不做了。谁爱当,就给谁当去。”……

“正是正是,头上的箍没了,再也不用怕师父念你,还不得多喝两杯?”八戒迷迷糊糊,却还不忘劝酒。

“八戒,你吃酒高兴,别人要吃你的时候,可还能这般高兴?”

“谁要吃我?我老猪的钉钯,头一个不答应。”八戒一拍桌子。

“难!难!难!”悟空挥挥手,一脸嫌弃:“他们若要吃你,骨头渣都不剩。”

“他们?他们又是哪路神仙?”

“我问你,我们当年一路西行,遇到多少妖?又杀了多少怪?”

“那可太多了!数都数不过来。你每次懒得动手,就支使我去清理这洞那洞的。”

“不算小妖,那些有道行的,我们杀了几个?”

“不记得……统统杀了吧。”

“不算木仙庵的树妖和那七只蜘蛛,我们杀的,不到打过的一半。”

“七……七只蜘蛛?哦,记得记得。”

 “那一半,我们没动,你可知为何?”

“为何?”

“杀不得。”

4. 吴承恩《西游记》:第二十六回·孙悟空三岛求方 观世音甘泉活树——菩萨道:“我方才不用五行之器者,知道此物与五行相畏故耳。”那大仙十分欢喜,急令取金击子来,把果子敲下十个,请菩萨与三老复回宝殿,一则谢劳,二来做个人参果会。众小仙遂调开桌椅,铺设丹盘,请菩萨坐了上面正席,三老左席,唐僧右席,镇元子前席相陪,各食了一个。有诗为证,诗曰:万寿山中古洞天,人参一熟九千年。灵根现出芽枝损,甘滋生果叶全三老喜逢皆旧契,四僧幸遇是前缘。自今会服人参果,尽是长生不老仙。

5. 邓剑. 《黑神话:悟空》爆火与中国游戏的下一个十年——中国当代游戏思想史的变奏.《探索与争鸣》2022年第2期.

 

更多图片