杂志 PRINT 2015年2月

眼睛机器:哈伦·法罗基(Harun Farocki)的艺术

哈伦·法罗基,《世界的图像及战争的铭文》,1988年, 16毫米胶片,黑白及彩色有声,75分钟.

去年夏天,哈伦·法罗基(Harun Farocki)逝世,享年七十岁。但早在这之前,法罗基就已经在战后电影史上占据着一个独特的位置。他的影片既不能被归入叙事传统,也不能被算入记录传统。在上世纪六七十年代德国新电影运动中登场的艺术大师里,法罗基始终是最不为人知的那一个。为了阐明他对图像以及观看伦理从未间断的重要质询,《Artforum》杂志特邀学者D. N.罗多维克(D. N. Rodowick)专文论述这位独特的电影人对当代文化的贡献。

柏林的一个温暖的夏日夜晚,最无法想象的事情发生了——我们的啤酒没了。当时的场合是一次非正式晚宴,目的是介绍哈伦·法罗基和他的夫人安特耶•艾曼(Antje Ehmann)给在柏林开画廊的朋友认识。这时候,法罗基做的一个决定充分证明了他的慷慨和优雅,以及他有关“所有重要时刻都应该留下记录”的信条:他准许我当场拍了一段短片,片名叫做《哈伦,一个只喝啤酒的人,喝了一杯红酒》(Harun, who only drinks beer, has a glass of wine, 2011)。鉴于历史前进的节奏总是不规律,充满偶然和无常(法罗基也深信这一点),我们如何能料到三年后的同一天,2014年7月30日,他会永远离我们而去?

哈伦·法罗基是如今被称为“奥伯豪森一代”的德国战后电影人团体里最多产、最重要的艺术家之一。该团体1962年发表的著名声明呼吁并启发了一种新的电影形式。这一代电影人里既包括声明的原始签名人,比如亚历山大·克鲁格(Alexander Kluge)和艾德加·赖兹(Edgar Reitz),也包括德国新电影运动后起的明星—赖纳·维尔纳·法斯宾德(Rainer Werner Fassbinder)、沃纳·赫尔佐格(Werner Herzog)、沃尔克·施隆多夫(Volker Schlöndorff)、玛格雷特·冯·特洛塔(Margarethe von Trotta)和维姆·文德斯(Wim Wenders)。在同辈当中,法罗基的位置非常独特,同时也很不明确。他生活并工作在柏林,不像大部分西德导演生活在法兰克福、汉堡或慕尼黑。此外,法罗基的野心从来不在作者电影上。相反,他致力于不间断的政治和形式实验,其营养更多取自让-吕克·戈达尔(Jean-Luc Godard)、克里斯·马凯(Chris Marker)以及让-马里·斯特劳布(Jean-Marie Straub)和丹尼奥勒·惠勒特(Danièle Huillet)。在他近五十年的职业生涯中,法罗基创作了一百多件作品,类型或格式不一,长短也不限,只要符合他的政治和创作目标,录像以及画廊或美术馆装置也包含在内。同时,他还是一名才华横溢的作者和批评家,曾于1974到1984年间担任重要杂志《电影批评》(Filmkritik)的编辑。

从上世纪六十年代中期开始,法罗基就从未间断过观察,报道,批判,分析和解构工作,要么通过他自己的声音,要么策略性地利用别人的声音。人们很容易把法罗基的作品归类为散文电影,但要覆盖他的影像创作全貌,散文电影这一分类也许过于狭窄和暧昧。同样,他的作品也不能被直接收编到狭义的纪录片范畴内。他的每一件重要作品—这样的作品有很多—都仿佛在寻求一种新的混合体:虚构与非虚构,想象与真实,不可见与可见,隐性与显性在其中以总是让人意想不到的方式不断组合和重新组合。

关于法罗基的作品,我们可以做的最简单也是最真实的论断是:它们是一生致力于用图像批判图像的作者的劳动成果。的确,法罗基最擅长的就是借助挪用的图像和情境构建论述—无论是监视摄像头,无人驾驶小型飞机,还是航拍照片,电脑显示屏或训练场景—然后将其剪辑成自己的叙述,以揭示人们平时看不见或想不到的各种联系。比如,《如何生活在联邦德国》(Leben—BRD, 1990)通过模拟培训课程探讨了指令如何成为一种社会控制手段;《我以为我看到了囚犯》(Ich glaubte Gefangene zu sehen, 2000)将监狱监视摄像头拍到的图像与商场顾客购物的图像结合。在《革命录影纪事》(Videogramme einer Revolution, 1992)中,法罗基和安德烈·乌基卡(Andrei Ujica)对罗马尼亚独裁者尼古拉·齐奥塞斯库倒台的记录也是对电视录像这一影像类别的精彩总结。在法罗基的每件作品里,他都要求我们不断追问一个问题:什么是图像?同时重新思考每张图像如何触发观看理性和观看伦理的问题。这些问题意识常常反映在作品题目上;比如《在你眼前—越南》(Etwas wird sichtbar, 1982)或1983年的影片《一张图片》(Ein Bild),后者全程记录并批判了创造杂志褶页女郎“自然”美的各个构建阶段。

哈伦·法罗基,《一张图片》,1983年,16毫米胶片,彩色有声,25分钟.

要解释法罗基图像批判的力量和原创性,最好的方法可能是回到他最有名的三件作品上:《不灭的火》(Nicht löschbares Feuer, 1969)从伦理角度审视了陶氏化工越战期间的汽油弹生产线;《世界的图像及战争的铭文》(Bilder der Welt und Inschrift des Krieges, 1988)围绕二战期间美军有关德国集中营的航拍记录,讨论了对明白可见之物视而不见也不采取行动的问题;由四部分组成的录像装置《严肃游戏(I–IV)》(Serious Games [I–IV], 2009–10)则把焦点对准美军对模拟游戏技术的使用模式。

在他漫长而多变的职业生涯里,法罗基对那些没有明显审查或伪装,将权力/知识袒露无疑的场所表现出了一贯的兴趣—公司总部、实验室、工厂、档案馆、军事训练基地—这些地方的平淡无奇掩盖了它们背后的社会力量。法罗基深知,权力的运作既没有隐藏在水面下,也不直接浮现于水面上。无论哪种情况,可见都不等于理解或可解:对研发和生产汽油弹的场所的记录本身并不能揭示维持该系统运转的物质和意识形态结构。此类问题在《不灭的火》开场部分就被提出来。法罗基直面镜头,问我们(观众):我怎么才能让你看到你不想看到的东西?他知道,向我们展示被汽油弹烧烂的肉体的图片只会让我们对图片闭眼不看,对图片闭眼也就等于对图片背后的记忆闭眼,对制造这场人造灾难的种种事实闭眼。除此以外,他也知道,光报道灾难的制造过程还不够;更重要的是展示支撑该过程的信仰以及自我合法化的结构。

法罗基创造性的想象力常常被一个关键词引导:组合(Verbund)。这个有着多重属性的概念除了指建构意义上的“结合”以外,还指向作为统治网络的公司卡特尔,其互相联系、彼此加强的特点常常被压制或隐藏。“组合”也暗指“蒙太奇”或“构成”,不过种类比较特殊,通过它,真理能够得到表达,但是在与“非真理”的一种置换关系里。从这种意义上讲,《不灭的火》的组织原则就是对一个整体的不同部分进行复制,变形以及重新组合。影片提供了若干理解“模式”,每种模式就其本身而言都是破碎不完整的,但组合起来构成了一幅新的图像,显示了资本主义对其帝国主义及破坏行径进行自我合法化的过程。

《不灭的火》本质不在于记录,而在于分析:我们看到的不是陶氏化工内部真实的办公室和实验室,而是作者对犬儒公司理性阐释性质的重构和重演。同样重要的一点是,影片将公司组织策略和意识形态呈现为一个复杂且互相交织的话语网络。片子第二和第三部分有两处重复的视角移动:镜头从陶氏办公室的前台秘书拉到通往会议室的一扇小窗上,玻璃窗户与镜头重叠。在第一个场景里,公司经理告诉首席研究员,陶氏收到国务院一笔数量很大的订单。研究员回答道,“你知道,我不赞成这场战争,但既然我们已经跟越南开战,我会尽我所能让战争尽快结束。”这部分的小标题是“粘稠的人道主义”(Der angeklebte Humanism),通过生产更富杀伤性的武器参战来结束战争的意识形态在这里与汽油弹的发明与制造阶段结合到一起。第二个场景出现在以“进一步强化的劳动分工”(Intensified Division of Labor)为小标题的那部分开场。此处,经理在和秘书谈话,用的还是之前那套自我合法化的说法,只不过这次他补充道,“国务院又拨了几百万美元给我们开发汽油弹。公众以及我们员工里的一部分人不能理解这件事。一个化工公司就像一套积木。我们让每个工人做好他自己的那块积木,然后再按客户的要求,把这些积木组装起来。每个员工都被分到一个独立的任务,这样保起密来更容易。”他的这席话重申了影片前几部分的一个主题,其中蕴含伦理讽刺十分复杂。公司是一个独立实体。单个员工不需要分担公司的伦理立场,只需忠实完成他/她在其中被分配的任务就可以。每个任务被单独划分出来,这样能更好地掩盖整体的真实性质。公司系统有它们自己分断的蒙太奇形式。

题为“模式2”(Model 2)那部分开头的文字说明显示,科学家和研究员都感觉自己只是战争的旁观者,因为高度强化的分工体系已经让他们无法看清自己在整体过程里起到的作用。片子每个小节最后的场景都是演员扮演的科学家们在电视机前收看越南战场上汽油弹燃烧的新闻画面。这个场景每重复一次,片中人物对自己个体责任的感知似乎就多了几分。但这还不是影片的结论,《不灭的火》并没有留给观众安易的落脚处,而是提出一系列事实和开放问题,以激发伦理自省。许多破坏性的产品也可以非常有用;一两个研究员辞职并不能阻挡整体进程。也许我们唯一可以做的就是系统地追问一个根本性问题:谁因此获益,谁因此受损?法罗基反复声称,积木的组合方式有无数种,全看你采用哪种阐释体系。一台真空吸尘器可以变成杀人的武器,一管轻机枪也可以变成有用的家电。工程师、工人、学生—我们人人都有责任。目前最紧迫的任务也许是以新的方式恢复那些已经断开的联系。

哈伦·法罗基,《不灭的火》,1969年,16毫米胶片,黑白有声,25分钟.

在《世界的图像及战争的铭文》中,法罗基将分断和重组的蒙太奇策略推向了一个新的高度。影片追问的一个主要问题是:盟军如何能在英美联军空袭德国期间拍到的大量航拍照片就摆在眼前的情况下,仍然对纳粹集中营的存在视若无睹。的确,这些不为人知的集中营照片一直沉睡在档案库里,直到两名CIA探员受美国电视系列片《大屠杀》(1978)启发,开始利用闲暇时间修复、分析并标注出这些图像里的重要结构。在这条主要线索中还穿插着大量其他历史及其表征:阿尔布雷希特·迈登鲍埃尔(Albrecht Meydenbauer)发明测量摄影术;金属压板的手工作坊在二战期间被大型自动化机械取代;法国军方为摘下面纱的阿尔及利亚妇女拍摄证件照;以及集中营其他形式的记录,其中包括阿尔弗雷德·坎特(Alfred Kantor)的素描,鲁道夫·弗尔巴(Rudolf Vrba)和阿尔弗雷德·韦茨勒(Alfréd Wetzler)的证言,以及SS军官拍的照片。一开始,这些元素之间的联系并不明确。测量摄影术的发明或摘下面纱的阿尔及利亚妇女的肖像照跟浩劫记录之间到底有什么关系?上述思考片段不断与其他反复出现的主题叙述交叉显示:德国汉诺威实验室里的造浪水槽;迪奥模特的化妆过程;人体模特素描课;一台自动绘图机;人脸合成照片的制作过程;汉莎飞行模拟装置;检视监控照片的分析师;汽车装配生产线;在缩微城市模型里穿行拍摄的遥控摄像机,以及各种监控和人脸自动识别技术。

在这个如何巴赫赋格曲一般复杂的反复被切断和重组的空间,抽象的要点开始围绕若干关键概念慢慢成型—自动化和机械化视线对手和眼的取代;对应人的尺寸的生命记录和目击证明与自动化航拍机器以及电子监控和绘图的非人视角之间的紧张关系。作者并没有直接表明上述理念,而是将其隐含在影片重复和变化的逻辑形式之间。然而,有两个“侵入元素”打断该序列:迪奥模特和大型造浪水槽。迪奥模特可能是为了展示化学工业与手工技巧如何能联合起来对人脸进行艺术加工,同时把眼睛从积极的视觉器官改装成被观看之物或消费主义自我陶醉的对象。与此相对,造浪机器通过技术模拟自然,重现自然力(波浪力学)以便从中提取数据,并在此基础上对其做量化处理和数学建模。对于我们身在其中但又无法直接认知的看不见的世界,科学就是这样让它显形并对其进行分析。而在平时我们对这个无处不在的环境或第二自然总是习以为常,熟视无睹。实验室的这些图像也许还能视为一种历史的隐喻,当然同样紧密交织在影片的构成逻辑里。人造波浪做的是不断向前的循环运动,不断向前,又不断回退—总是不同,又始终相同—一场完全经由技术中介的力量游戏。

从这种意义上讲,实验室里的造浪机器为法罗基这部有关视觉技术如何阻碍我们读取历史数据的影片提供了恰到好处的开篇和结尾图像。 更多不一定意味着更好。纵观军事或国家监控系统中,图像制作和数据收集等自动化技术的非人视角的历史,有一个特点尤为显著:一种独特的狭视,许多重要的,甚至是具有威胁性的历史信息都被屏蔽在视野之外。细心的观众会发现,法罗基对这种数据盲目的讽刺并不仅仅只针对国家视野和数据机器。他为我们提供的正是一种有关图像的新哲学。任何一个图像都把它能够传达的所有信息摆在台面上了;没有什么是被压抑或不可见的。然而,尽管每个图像呈现的都是一个完全可视的空间,但每个观察者在面对图像时的视角都基于一种有限的理解—此处缺少的是对可理解与可感知之间区别的清楚认识。图像、文献和数据的大量增殖既没有让我们更能够,也没有让我们更不能从中提取感知。图像没有伦理可言;只有对图像的阐释才有,而这些阐释从本质上讲是不完整、充满矛盾和争议的。战争到底铭刻于图像的何处?随处。

在《不灭的火》里,法罗基希望让大规模杀伤性武器技术复制问题的相关讨论落地到美国,到德国,到单个身体上(由被烟头烫伤的手臂代表)。在《世界的图像》里,他把二战期间种族灭绝技术的相关记录从尘封的文献库带入当下,通过重新铭刻与分析为其赋予了新的可见性。在《严肃游戏》里,历史追上了现在:破坏行动的规划与实际执行之间的区隔不再是时间上的,而变成单纯空间上的。但这一空间上的区隔更多存在于电脑界面,而无关地理距离—数码界面是另一种图像,其作用预期说是揭示或解释现场,更多还是遮蔽和阻挡。

哈伦·法罗基,《世界的图像及战争的铭文》,1988年, 16毫米胶片,黑白及彩色有声,75分钟.

录像装置《严肃游戏》由四部分组成;除了《严肃游戏II:三名死亡》(Serious Games II: Three Dead, 2010)以外,其他三部分都包含两个并置的画面。这件作品的素材来自加州29棕榈城的美军军事训练基地,以及一个帮助归国军人从创伤后压力心理障碍症中复原的治疗机构,具体做法是让他们在虚拟现实中重新经历最初的创伤性体验。此处的关键问题在于理解模拟如何成为法罗基图像哲学里新的核心变体。

《严肃游戏》的四个组成部分可以分开展示,也可以按不同方式组合展示。这种做法提示了一种新的空间蒙太奇策略:将认知切断分散到多个屏幕,同时以不同方式对其进行重组。的确,法罗基承认,通过多个屏幕或窗口理解图像已经成为我们如今默认的认知模式。但在《严肃游戏》四屏录像无数种解读序列里始终贯穿着一种逻辑。《严肃游戏I:沃森倒下了》(Serious Games I: Watson Is Down, 2010)记录了一场“虚拟”的军事训练,士兵们用键盘和鼠标引导一辆装甲车穿过严格按照阿富汗农村地区实景还原的3D游戏空间。教官时不时往这个空间里添加一些经过控制的偶然因素,比如各类陷阱和威胁,所有选项均来自下拉菜单(简易爆炸装置、未爆炸军火、穿着自杀式炸药背心的敌方战斗人员等等)。《三名死亡》将行动的现场移到了海军陆战队再29棕榈城的训练基地—这是一个仿照阿富汗乡村或伊拉克小镇建造的实体训练区,并且有三百名“群众演员”;全副武装的士兵们在这里跟“真”人接触。如果单从建筑平滑的表面和干净的几何线条看,这个小镇不像影视城,而更像是直接从数码模型翻模出来的。因为和实际战斗场景相比,士兵们对数码地形更加熟悉,所以从虚拟到真实的过渡可能需要这种奇怪的混合城镇景观作为缓冲。然而,在《严肃游戏》中,“真”从来没有变成“实”。9/11事件之后阿富汗和伊拉克失控的暴力空间始终被保持在一定距离以外,不进入视觉或经验范围,但在《严肃游戏III:沉浸》(Serious Games III: Immersion, 2009)里,这种实际经验以一种非常强烈的形式回归,这次是作为另一类(不可见)图像:创伤性记忆。

不管按何种序列组合,《严肃游戏》的四个部分在对空间、图像以及视角的处理上都显示出了迷人的共性与差异。实际上,《严肃游戏IV:无影的太阳》(Serious Games IV: A Sun with No Shadow, 2010)相当于对整体做了一个总结,尽管还是以碎片化的图像形式浓缩并聚焦贯穿其他三部分的对照点。在《沃森倒下了》中,游戏空间的视角来自一个独立的观察者,他操纵装甲车在数码空间的移动,但视点始终漂浮在车子的后上方,仿佛附着于某个固定但隐形的导索。与其说这是一个个体或主观性的视点,不如说更像个体在一个更大更复杂的机械装置里的安插点,士兵在其中不过是无数互相连接的组件的一部分。《三名死亡》将身体放在了战争游戏的实体空间里。摄像机的角度是疏离的,旁观性质的,强调了经过编排的军事行动以及人造的作战空间里奇异的模拟性质。《沉浸》的关注点则不在模拟世界,而在创伤性记忆的虚拟空间内部。

《沉浸》里精神受到创伤的士兵戴着头载式显示器,该设备表面的功能是让他们的感知向内,以找回受到压抑的破坏性记忆。每个场景里,历史的真实,无论是过去的还是现在的,在图像中都不可见。但在《沉浸》里,这种真实以记忆回归的形式变得可视化。矛盾的是,在该片末尾,对士兵造成创伤的那次事件始终没有在他身处的数码世界里出现。我们只能通过他对事件的重述(声音),通过他焦虑的数码“目光”触及到的混乱不安的模拟空间去了解到底发生过什么。他到底在试图寻找还是屏蔽该创伤性事件,我们并不清楚。而且,这种事件的缺失到最后变成双倍,因为法罗基在结尾部分才向观众表明,刚才我们看到的一切都是一名演员对一个模拟场景做出的模拟反应。

哈伦·法罗基,《严肃游戏II:三名死亡》截图,2010年, 数码录像,彩色有声,8分钟,循环播放.

从摄影到模拟,法罗基展示了图像的行动空间如何发生了剧烈变化。二战期间的自动轰炸照片旨在把过去破坏的记录保存在大量单独的图像里—像电影胶片一样在某个时间段里连续拍摄的快照—此处,图像能够揭示的所有信息都在场。因此,图像的未来完全依赖于是否能够发现新的理解方式,在未找到新的参考框架提取图片数据之前,这些信息都只能沉睡在文献库里。从照片记录到实时3D数码模型的过渡改变并放大了历史游戏的筹码。《严肃游戏》里的军事基地训练士兵通过虚拟环境与真实空间互动。《沃森倒下了》中的多重视角表明,电脑生成界面乃是一种互动式控制环境,教官和士兵在里面的角色可能互相敌对,但规则是早就确定好的,这就好像是要把未来变成某种可预知、可掌控之物。然而,这些身穿军装的男男女女不管是去前线实地作战,还是在后方操纵无人驾驶飞机或其他遥控装置,都可能随时遭遇无法预知的伤亡—他们自己的也好,攻击目标的也好,或者是当地的平民百姓。这就是为什么模拟游戏创造了一个互动空间。无论是在屏幕上,还是在现实里,伤亡的内在威胁都充满战争游戏的整体环境,它潜伏在每个仿制的街角,隐藏于每个图像像素。然而,模拟世界也表明了总体控制这一不可能实现的愿望。程序员希望让所有偶然性因素都变得可预测,可管理—在图片内部或通过图片将伤亡屏蔽在一定距离之外的另一种做法。但真实不可能被封存在哪一个图像里。从《游戏I》到《游戏III》,过去已经打乱了我们的时间体验。当创伤性的过去几乎每时每刻都占据着身体,要让它以一种可感知的图像形式再回到当下已经不可能,哪怕是虚拟的图像。

《无影的太阳》对《严肃游戏》前几部的元素进行重组,凸显了一个事实:为战争做准备的图像与对战争进行评价或后续处理的图像是一样的。但后者存在一个矛盾。与强调实时地形精确度的军事训练游戏界面不同,创伤后压力心理障碍症患者佩戴的虚拟现实眼镜所显示的数码图像里没有阴影。很明显,花在训练士兵上的钱远远高于治疗他们的费用。

如果幸运,这些士兵在摆脱数码机器的重负之后也许能够学会如何处理真实世界。我们无疑更加幸运。哈伦·法罗基已经为我们建好了其他的视觉机器。如果我们愿意使用这些机器—不是单纯只看图,而是去留意生产、切断并重组这些图像的力量网络—我们也许还能奋力一搏,争取一种新的有道德的观看形式。

D. N.罗多维克(D. N. RODOWICK)是芝加哥大学人文系Glen A. Lloyd杰出讲座讲授。

译/ 杜可柯